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    三人棋牌玩法
    现代扑克理论01-扑克5基础-人最多棋牌
    三人棋牌玩法 2020-08-21 17:20

    现代扑克理论01-扑克5基础

    HandPayabiity(HandPayabiity)

    如果扑克中没有下注,而玩家被迫每手都按下所有纸牌,每个玩家的期望值将是他们的净值乘以底池大小。

    EV = EQ *电位器

    在单挑游戏中,每个玩家必须下注$ 100,但没有后续赌注。玩家1拥有44玩家2拥有98。每个玩家的预期收益是多少?

    底池底池为44。26%。

    玩家1的EV = 47。26%x200 = 94。52美元

    98的底池是52。74%。

    玩家2的EV = 52。74%x200 = 105。48美元

    在这个假想的玩具游戏中,双方都实现了100%的底池赌注。然而,在一个真正的多轮下注的扑克游戏中,如果玩家在摊牌前弃牌,他放弃了锅的权利,将其移交给其余玩家。这种动态称为底池平价实现。

    底池变现(EquityReaization,等式)

    底池净额的实现是指EV体现的底池净额的一部分。底牌上有底牌的底池所占份额超过了底池,称为超额加注。底牌的底池份额小于底池底池的赌注称为底注不足。

    手牌类型:$ 55购买9人网络MTT锦标赛

    有效筹码数量:枪手玩家为50BB,大盲人玩家40BB

    玩家人数:9(12。备注前5%)

    翻转前:(2。625BB)枪支位置的常规玩家带队加注至2BB。大家都弃牌轮到英雄将95保持在大盲注位置,他需要做出决定。

    由于枪口玩家是普通玩家,您假设他首先以16%的标准手范围进行加注,可以轻松防守3个下注(底洞范围12),因此,用953bet虚张声势是不可能的。英雄只有两个选择:跟注和弃牌。

    如果您全力以赴,解决方案是简单比较您的底池赔率和您的净值(HandEquity),如果您的扑克赔率大于底池赔率, 呼叫。

    枪口玩家射程为95的获胜率为29。5%。

    显然,您的扑克赔率比底池赔率好得多。但,因为你没有足够的压力,如果你打电话游戏结束后,您可能会玩各种结果。对手可能非常激进,有时它会迫使您放弃更好的卡。对手的手牌可能比您强,而且您可能会输掉一个大彩池。你可能会在翻牌圈有好牌,但是什么都不做即使偶尔将所有筹码都输给对手。遗憾的是,中奖百分比(假设您全押的中奖百分比)未考虑任何这些可能性。

    洞牌范围12:包括起始手的枪口位置和首次升程范围的16%

    如果您不知道遇到哪种情况,您怎么知道您的电话是+ EV?

    底池净额实现因素告诉您,在所有可能的情况下,您平均希望实现多少底池净额。因此,如果您知道自己的扑克获胜百分比和底池净值实现因子(EqR),您可以计算包括后翻牌游戏在内的更复杂情况的期望值。

    称为EV = EqR(Eq * Pot)

    因此,如果您知道Eq和EV,您可以计算EqR:

    根据底池大小将EV转换为EV:

    实现底池净值的简化公式为:

    几乎不可能为每个底池计算每只手的EqR。因为这实际上需要整个扑克游戏的解决方案。但,两种方法可以为您提供出色的近似值。

    您可以从数百万个在线手游中提取实验数据,将他们的底池权益与每次获得的底池份额进行比较。

    您可以使用现代的Sover软件来获取各种情况下每只手的EqR,然后平均结果。

    底池净值实现热图

    以下PioSover生成了底池净值实现热图(热图1-4)。他们显示了在短筹码和中筹码情况下,单盲底池中大盲注玩家与前排玩家或按钮位置玩家的结果。假设有12。5%下注。

    热点图1:实现对头位置玩家的底池平衡(10-20BB)

    热点图2:针对按钮玩家的底池平衡的实现(10-20BB)

    热点图3:在领先位置对阵玩家的底池平衡的实现(30-75BB)

    热点图4:针对按钮玩家的底池平衡的实现(30-75BB)

    回到英雄拿着95o的例子,将热图3的EqR代入EV公式:

    称为EV = EqR(Eq * Pot)-风险

    通话的EV = 0。58(0。295 * 4。625)-1 = -0。21BB

    这表明用95进行呼叫是一个负面期望。因此,它应该弃牌(尽管实际上有足够的净胜率)。

    解决此问题的另一种方法是首先找出要实现多少彩池底池才能跟注95,而不会亏损:

    95有58%的EqR,比最低EqR(61%)低3%。这表示,即使我们有很高的底池翻牌后我们也无法获得足够的底池保证金,以使看涨期权盈利。

    影响底牌可玩性的因素

    位置

    几乎所有玩家至少在某种程度上都知道位置的重要性。自从他们开始玩纸牌以来,他们被告知要避免在不利位置上比赛,而在有利位置上比赛会容易得多,但是他们没有被告知为什么区位优势如此重要。

    当您坐在有利位置时,您可以在游戏的每个剩余回合(街道)中享受最后一个动作的优势,这意味着您可以看到对手在做什么,并且可以据此做出回应。最重要的是如果对手检查,您可以稍后检查,保证获得免费卡,这在处于有利位置的人和处于不利位置的人之间在实现底池平等方面产生了巨大差异。在查看不利位置后,你经常碰到一个赌注,被迫折叠锅权被剥夺。

    手强度

    果一手牌的净赢率很高,然后,实现底池平等就变得不那么重要了,因为获胜百分比很高的纸牌很乐意在大多数情况下玩大底池。它们还提供了很大的灵活性,因为您可以跟他们打招呼或加注。

    中奖率非常低的卡也很容易玩。因为大多数时候正确的玩法是弃牌。

    中等强度的纸牌确实很难玩。他们想参加对决或看一张免费卡,但是如果对手施加很大压力,这些卡很难继续玩。

    手感

    一般,由于前门冲洗抽水和后门冲洗抽水的能力,同花牌比不同花牌的彩池净值高16%。这给了他们很大的灵活性,或更有效地半虚张声势要么用具有更高潜在底池赔率的手牌跟注。

    手工连接

    不能连接的Q2o等不合适的卡是最低的EqR卡。因为他们要么在翻牌圈有不好的反击的大双子,要么在抽签能力有限的小对子。因此,用它们来实现底池公平是非常困难的。

    范围优势

    在范围对抗中获胜率优势可以帮助您范围内的弱手实现底池平等。因为如果您的范围比对手的范围强,他不能太积极地打赌。这样一来,您范围内的弱手就无法下注看更多的免费纸牌。

    筹码底池比(SPR)

    筹码比率(SPR)是有效筹码大小除以筹码大小的比率:

    重要的是要知道筹码量与底池大小有关。它可以让您提前计划并根据游戏范围调整下注比例。表8列出了12。5%前MTT锦标赛的典型SPR。

    表8:12。5%前MTT锦标赛的典型SPR

    SPR通用准则

    低SPR(0-5):在低SPR情况下,可以在翻牌圈获得最高对和最高对的孔牌比投机牌更好。由于投机卡缺乏折合净值,潜在的可能性很低,很难实现他们的底池平等。

    中SPR(6-11):最上面的成对类型卡的值被削弱,投机卡的价值已经上升。孔牌的底池公平性的实现开始与冲洗能力和连接能力密切相关,而不是与高牌值密切相关。

    高SPR(11+):随着堆栈越来越深,孔卡的价值越来越多地来自其形成螺母卡的潜力(螺母能力)。冷静的对手喜欢布景, 坚果抽奖 大同花和大顺子可能会增加价值。除非有某种备用权益(backupequity),一对副牌很难在大彩池中摊牌。

    范围形态学(RangeMorphoogy)

    孔牌的范围可以根据获胜率相对于对手范围的分布进行分类。

    线性范围(inearRange)

    线性范围包括获胜率最高的纸牌,两者之间没有空隙。下面是一个示例(底牌范围为13)。

    洞牌范围13:对胜率至少为60%的随机牌

    极化范围(PoarizedRange)

    极化范围包括高价值手和低价值诈uff手。如果范围仅包含坚果和虚张声势,中间不包含任何卡,它是完全极化的。以下是一个示例(底牌范围为14)。

    洞牌范围14:对胜率大于65%或小于40%的随机牌

    去极化范围/浓缩范围(去极化范围/浓缩范围)

    变窄范围或去极化范围与极化范围相反。它将删除顶部的卡(获胜率最高的卡)和底部的卡(获胜率最低的卡),仅由中等大小的中奖牌组成(请参阅底牌范围15)。

    洞牌范围15:对抗随机手,赢率在40%到65%之间

    上限/上限(Range / UncappedRange)

    如果在一个范围内没有最强的牌(顶牌),它称为上限范围。相反,如果范围内所有牌都最强,它称为无限范围。

    手型:$ 219在线购买9人MTT锦标赛

    有效筹码数量:按钮玩家为25BB,大盲人玩家15BB

    玩家人数:9(12。备注前5%)

    翻转前:(2。625BB)按钮玩家带头提升至2BB,小盲折,大盲注玩家跟注。

    翻牌:(5。625BB)AJT

    在AJT翻牌圈,大盲注玩家的游戏范围(底牌范围16)缺少所有坚果(例如直牌(KQ), 设置(AA, JJ, TT))和最多两对(AJ, 在),因此,该范围称为上限。相反,按钮播放器的范围(底牌范围17)不受限制。因为它包括所有这些卡。

    孔牌范围16:上限范围

    洞牌范围17:无限范围

    紧缩范围有上限,然而, 具有上限的范围不一定紧密。E.G,如果翻牌是543,然后,大盲注玩家的范围很紧,但其中可能包含非常强大的卡片,像直线和两对因此,没有上限。

    注意:在真实游戏中, 该范围很少被完全极化, 完全线性或任何其他纯类型。在大多数情况下,它们是各种范围类型的混合物。

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